Welcome To My Site

Terima kasih anda masih setia mengunjungi blog kami ,

Just Sharing Bro N Sis

Menerima Penginstalan PC / Laptop Untuk Daerah Makassar ,, Harga Murah Dan Terjangkau Khususnya Bagi Pelajar Dan Mahasiswa Daerah Makassar Dan Sekitarnya Alamat : Jl.AbubakarLambogo No 178 Pettarani Makassar Jl.Aspol Toddopuli Blok C20 Contact person : +628524138771 (Fh14n)

Tips Dan Trik Komputer

Komputer Sangat Banyak Yang bisa Kita pelajari dan banyak hal didalam komputer yang belum ketahui, Ayo ketahui Sekarang !.

Belajar Internet

Internet Begitu luas, ayo pelajari sekarang jangan sampai kita GaptekK ,, hahaha

Ngasal Aja Bro tapi Pas Kena Di Hati ,, hahaha

Jika cinta itu Sistem Operasi, maka, tak akan kubiarkan cinta ini terkena virus yang bisa mengganggu stabilitas dan eksistensinya sebagai sistem operasi yang tangguh. kalau perlu akan kugunakan sistem operasi yang kebal virus.

Showing posts with label Algoritma (STMIK AKBA MAKASSAR). Show all posts
Showing posts with label Algoritma (STMIK AKBA MAKASSAR). Show all posts

Tuesday, December 23, 2014

Algoritma & Pemrograman 1 (Cara Menjalankan Turbo Pascal di Windows 7 32bit)

Cara Menjalankan Turbo Pascal di Windows 7 32bit

Cara Menjalankan Turbo Pascal di Windows 7 32x. Kali ini saya membagi lagi pengetahuan saya yaitu bagaimana cara menjalanka turbo pascal di windows 7. Untuk menjalankan turbo pascal yang harus kita lakukan adalah....
  1. Download dulu softwarenya (aplikasi) di sini 
  2. Setelah di download extract file ke dictory pc anda sesuai keinginan misalnya: D:\Turbo Pascal 7.0
  3. Sebelum menjalankan TP 7.0 diperlukan DosBox untuk membukanya
  4.  Jika anda menyimpan file Turbo Pascal 7.0 di dictory D:\ maka ketikkan Perintah seperti gambar di bawah ini
  5. setelah mengetikkan D:\TP7\BIN>TPX tekan enter pada keyboard.
  6. Setelah itu muncullah tampilan turbo pascal 7.0 yang siap dipakai

Semoga Artikel Ini bermanfaat buat Anda ,,,   Salam Suksesssss :)

Wednesday, December 17, 2014

Algortima & Pemrograman 1 ( menghitung Panjang sisi miring pada segitiga menggunakan pascal )

menghitung Panjang sisi miring pada segitiga menggunakan pascal

Bnyak hal yang bisa dibuat oleh program pascal, salah satunya adalah  program penghitung panjang sisi Miring pada segitiga . pada program ini  bisa digunakan untuk menghitung sisi miring apabila kita masukkan alas dan tinggi segitiga , karena pada segitiga menggunakan rumus phytagoras yaitu sisi kuadrat = panjang alas kuadrat x tinggi segitiga kuadrat
ini dia sricpt penghitung panjang sisi miring pada segitiga siku-siku menggunakan rumus phytagoras

Program phitagoras;
uses wincrt;
var alas,tinggi,miring : real ;

Begin
clrscr;
writeln('----aplikasi menghitung sisi miring pada segitiga siku-siku----');
writeln('---------------tekan enter dan masukkan nilai------------------');
readln;
write('Panjang alas =');
readln(alas); 
write('tinggi segitiga =');
readln(tinggi);
miring:=sqrt((alas*alas)+(tinggi*tinggi));
writeln('panjang sisi miring =',miring:2:2);
readkey;
writeln(' ');
write('jadi panjang sisi miring segitiga dengan alas',' ',alas:2:2,' ','dan tinggi',' ',tinggi:2:2,' ','adalah =',miring:2:2);
end.


dan output nya akan terlihat jika kita masukkan angka 3 pada panjang alas dan 4 pada tinggi segitiga

----aplikasi menghitung sisi miring pada segitiga siku-siku----
---------------tekan enter dan masukkan nilai------------------

Panjang alas = 3
tinggi segitiga = 4
panjang sisi miring =5,00

Jadi panjang sisi miring segitiga dengan alas 3,00 dan tinggi 4,00 adalah =5,00




Pascal program pitagoras menghitung sisi miring segitiga

screbshott script pascal

Pascal program pitagoras menghitung sisi miring segitiga



screenshot ketika program dijalankan

itulah Program Penghitung Panjang sisi Miring pada segitiga siku-siku menggunakan Pascal
semoga artikel ini bisa bermanfaat. terimakasih :)
\
 
Nama : Alfian
Nim   : 20142205090

Algoritma & Pemrograman 1 ( Fungsi Case of dan contoh Program Pada Pascal )

Fungsi Case of dan contoh Program Pada Pascal

Dalam fungsi yang berkaitan dengan logika adalah fungsi if, selain fungsi isi terdapat fungsi case of yaitu suatu ungkapan logika yang disebut selector dan sejumlah statemen yang diawali dengan suatu label permasalahan (case label) yang mempunyai tipe sama dengan selector.
Statement yang mempunyai case label yang bernmilai sama dengan case label yang bernilai sama dengan nilai selector akan diproses sedang statemen yang lainnya tidak.
Bentuk struktur case of :

Case Variabel Kondisi Of
  case-labe 1 : Statement 1;
  case-label 2: tatement 2;
  case-label 3: Statement 3;
  case-label 4: Statement 4;
  .....
  ...
  Case-label : Statement n ;
end;   {end dari case}


Daftar case label dapat berupa konstanta, range dari konstanta yang bukan bertipe real.

Contoh Program;

program nilaihuruf;
uses crt;
var  nilai : char;
begin
clrscr;
write ('Masukkan Nilai Huruf : ');
readln(nilai);
case nilai of
'A': Writeln('sangan Baik');
'B': Writeln('Baik');
'C': Writeln('Kurang);
'D': Writeln('Sangat kurang');
'E': Writeln('Buruk Sekali');
end;
Readln;
end.



----------------,------------------------------------------------------
Program Fotokopi ,
Program ini untuk memenuhi tugas Algoritma dan pemrograman,
cara kerja program fotokopi ini yaitu kita harus menginput kode kertas, yaitu H untuk HVS, Q untuk Quarto, dan P untuk polio,
setelah kita masukkan kode kertas dan kita tekan enter maka akan keluar lah jenis kertas dan juga harganya perlembar, kemudian masukkan jumlah yang difotokopi , setelah diinput maka tekan entek maka keluarlah jumlah yang harus dibayar.

kode : ____________________________________________________


Program Fotokopi
uses crt;
var
    kode : char;
    kertas : string;
    harga,jumlah,bayar : integer;
begin
clrscr;
writeln ('program fotokopi');
Write ('Masukkan Kode Kertas : ');
readln(kode);
case kode of
'H':begin
 kertas:='HVS';
 harga:=125;
 end;
'Q':begin
 kertas:='Quarto';
 harga:=150;
 end;
'P':begin
 kertas:='Polio';
 harga:=175;
 end;
else
kertas:='Tidak ada'
end;
Writeln('Menggunakan kertas : ',kertas);
Writeln('Harga perlembar : ',harga);
Write('Jumlah Yang difotokopi : ');
readln(jumlah);
bayar:=jumlah*harga;
Writeln('Yang Harus dibayar : ',bayar);
readkey;
end.


 ___________________________________________________


screenshot program

 

































































































Koding

Ketika dijalankan


Ketika di input



ya itu lah program fotokopi menggunakan pascal dengan fungsi case of, semoga tulisan saya ini bisa bermanfaat bagi kita semua.. aminn

Nama : Alfian
Nim   : 20142205090

Tuesday, December 16, 2014

Algoritma & Pemrograman 1 (Contoh Program Komputer Pengambilan Keputusan dengan fungsi IF)

Contoh Program Komputer Pengambilan Keputusan dengan fungsi IF

Untuk dapat mengerti  contoh program komputer berikut, maka diharapkan anda telah mempelajari teori proses pengambilan keputusan.

Contoh Program Komputer adalah sebagai berikut :

1.    Contoh IF  dengan Satu Pilihan

Contoh-1

Buatlah program dengan nilai 2 buah nilai awal x = 0 dan y = 100. Data masukan 1 buah data yaitu n. Jika n>x, maka  x = n. Jika n
Algoritma:

•    Mulai
•    Deklarasikan variabel dan konstanta
•    Masukkan data n
•    Jika n>x,  kerjakan  x = n
•    Jika n•    Cetak  x dan y
•    Selesai

Flowchart

Kode Program

  Program Contoh1;

  Uses crt;
  Var  x,y,n : real;

  Begin
      x:= 0; y:=100;
      clrscr;
      write('Masukkan bilangan n = ');
      readln(n);
      writeln;

      if n>x then x:=n;
      if y
     writeln(' Nilai  x = ',x:6:2);
     writeln(' Nilai  y = ',y:6:2);

     readln;
  End.

Penjelasan :


Proses pengambilan keputusan dilakukan denan membandingkan n dengan x dan n dengan y. Jika n>x, maka simpan nilai n ke variabel x, kemudian lanjutkan untuk membandingkan y dengan n. Jika tidak (nn) maka langsung lanjutkan ke langkah selanjutkan. Pada baris terakhir terdapat perintah readln; fungsinya adalah untuk menghentikan tampilan hasil program di layar. Dengan menekan salah satu tombol keyboard, maka proses akan dilanjutkan.

Hasil Program


2.   Contoh IF dengan 2 Pilihan

Contoh-2

Buatlah program komputer dengan sebuah data masukan n. Jika data masukan n lebih lebih besar dari 0, maka tampilkan pesan “ Anda memasukkan bilangan positip’. Sebaliknya, jika n lebih kecil dari 0, maka tampilkan pesan “Anda memasukkan bilangan negatip”.

Algoritma:

•    Mulai
•    Deklarasikan variabel  n
•    Masukkan data n
•    Cek data n, apakah n>=0
•    Jika Ya, Tampilkan pesan “Anda memasukkan bilangan positip”
•    Jika Tidak, tampilkan pesan “Anda memasukkan bilangan negatip”
•    Print Hasil.
•    Selesai.

Flowchart


Kode Contoh Program Komputer

  Program Contoh2;

  Uses crt;

  Var  n : integer;

  Begin
      clrscr;
      write('Masukkan bilangan n = ');
      readln(n);writeln;

      if n>=0 then
              writeln('Anda memasukkan bilangan positip') {titik koma tidak boleh}
      else
              writeln('Anda memasukkan bilangan negatip');

      readln;
  End.

Penjelasan :

Proses pengambilan keputusan hanya dilakukan satu kali dengan cara melakukan pengujian apakah n>=0. Jika hasilnya benar, maka kerjakan pernyataan di setelah  IF – then, jika tidak maka kerjakan pernyataan setelah kata kunci else.

Baris pernyataan sebelum kata kunci else tidak boleh menggunakan titik koma, karena titik koma berarti mengakhiri bari pernyataan akibatnya  else tidak dapat mengenali baris pernyataan sebelumnya untuk dibandingkan dengan baris pernyataan di bawahnya.

Hasil Program

Contoh-3

Buatlah program  dengan masukan 2 buah data yaitu x dan y. Jika x >  y, hitung  z = x + y. Jika  y>x, hitung z = y – x.

Algoritma :

•    Mulai
•    Deklarasikan variabel x,y,dan z
•    Masukkan data x dan y.
•    Cek apakah  x>y
•    Jika Ya, hitung z = x + y
•    Jika Tidak, hitung z = y – x.
•    Cetak hasil
•    Selesai

Flowchart


Kode Program

  Program Contoh3;

  Uses crt;

  Var  x,y,z : integer;

  Begin
      clrscr;
      write('Masukkan bilangan x = ');
      readln(x);
      write('Masukkan bilangan y = ');
      readln(y);
      writeln;

      if x>y then
             z:= x + y
      else
            z:= y - x;

         writeln(' Nilai  z = ',z);

      readln;
  End.

Penjelasan :

Pengambilan keputusan dilakukan dengan menguji apakah x>y. Jika Ya, maka kerjakan pernyataan di bahwanya yaitu  z:= x + y. Jika Tidak maka kerjakan pernyataan setelah else yaitu z := y – x.

Hasil  Program


3.  Contoh  IF  dengan 3 Pilihan atau Lebih

Sebuah Toko menyediakan Hadiah bagi pembeli dengan syarat Total Belanja sebagai berikut :
Total Belanja/TB (Rp.)                                           Hadiah
     50.000 < TB <=  150.000                                    Pepsodent 60 gr
     150.000 < TB <=  250.000                                  Rinso 500 gr
     250.000 < TB <=  350.000                                  Rinso 700 gr
     350.000 < TB <=  450.000                                  Rinso 1000 gr
     TB  > 450.000                                                      Rinso 2500 gr

Buatlah program untuk menentukan hadiah tiap pembeli. Data masukan adalah Total Belanja.     Jika nilai TB tidak memenuhi syarat, tampilkan pesan “Anda belum beruntung”

Algoritma :

•    Mulai
•    Deklarasikan variabel
•    Masukkan data Total Belanja (TB).
•    Cek TB sbb :
•    Jika  50.000 < TB <=  150.000, tampilkan informasi Hadiah    “Pepsodent 60 gr”
•    Jika  150.000 < TB <=  250.000, tampilkan informasi Hadiah  “Rinso 500 gr”
•    Jika  250.000 < TB <=  350.000, tampilkan informasi Hadiah  “Rinso 700 gr”
•    Jika  350.000 < TB <=  450.000, tampilkan informasi Hadiah “Rinso 1000 gr”
•    Jika TB> 450.000, tampilkan informasi hadiah “Rinso 2500 gr”
•    Jika tidak memenuhi syarat, tampilkan pesan “Anda belum beruntung”
•    Selesai

Flowchart


Kode Program:

Contoh Program Komputer

Uses crt;
var TB: longint;

Begin
   clrscr;writeln;
   write('Input Total Belanja = ');
   readln(tb);writeln;writeln;
   if (50000 <=tb) and (tb<=150000) then
              writeln('Selamat!. Anda mendapatkan Hadiah : Pepsodent 60 gr')
   else  if (150000                writeln('Selamat!. Anda mendapatkan Hadiah : Rinso 500 gr')
   else  if (250000                writeln('Selamat!. Anda mendapatkan Hadiah : Rinso 700 gr')
   else  if (350000                writeln('Selamat!. Anda mendapatkan Hadiah : Rinso 1000 gr')
   else  if (tb > 450000) then
               writeln('Selamat!. Anda mendapatkan Hadiah : Rinso 2500 gr')
   else
               writeln('Anda belum beruntung !!!');
  readln; {untuk menghentikan tampilan hasil program}
End.

Penjelasan :
  • Tipe variabel TB bukan int tetapi longint karena data masukan adalah data integer yang besar. Lihat tipe data integer pada pembahasan sebelumnya.
  • Proses pengambilan keputusan dilakukan dengan melakukan pengujian sebanyak 5 kali dengan 6 pernyataan.  Tiap pengujian dalam fungsi  if menggunakan operator logika AND karena kedua syarat harus benar untuk menghasilkan nilai Benar. Misalnya  Hadiah Pepsodent diberikan dengan syarat Total belanja antara 50.000 hingga 150.000. Bentuk matematikanya adalah   50.000 < TB <=  150.000 dibuat menjadi  kode program  dengan menggunakan operator AND dengan bentuk  (50000 <=TB) AND (TB<=150000).

Hasil Program


Dengan Contoh Program Komputer Pengambilan Keputusan dengan fungsi IF, anda dapat menambah ilmu komputer anda. Selamat belajar.

Berikan komenter dan saran jika anda punya pertanyaan.

Semoga bermanfaat

Algoritma & Pemrograman 1 (Contoh Pemrograman Dasar Komputer Dengan Pascal)

Contoh Pemrograman Dasar Komputer Dengan Pascal

Pada bagian Pemrograman dasar pascal, kita akan membahas Contoh Program Komputer tentang perhitungan matematika dasar.  Dalam perhitungan matematika, kita menggunakan operator aritmatika sebagai berikut :

Penjelasan :

Operator tanda kurung adalah priorotas pertama, artinya bagian yang berada dalam tanda kurang akan dikerjalan pertama kali, kemudian diikuti oleh operator dengan prioritas kedua yaitu kali dan bagi (*dan /), kemudan tambah dan kurang . Dalam  perhitungan matematika, tanda sama dengan menggunakan tanda  := (titik dua sama dengan) untuk menyatakan nilai.

 Operator Div digunakan untuk membagi 2 bilangan  bulat (integer) kemudian mengambil  hasil bagi dan sisanya dibuang. Sedangkan operator Mod digunakan untuk membagi 2 bilangan bulat (integer) kemudian mengambil sisanya dan hasil baginya dibuang. 

Misalnya : 7 dibagi 2. Hasil baginya 3 dan sisanya 1.
X:= 7 div 2, hasilnya 3
X:= 7 mod 2, hasilnya 1

Tipe Data

1.  Integer    : untuk menyatakan bilangan bulat. Misalnya : 1, 2, 3, dst. Tipe Integer terdiri dari dari 5 macam  yaitu :
2.  Real        : untuk menyatakan bilangan desimal. Misalnya : 1.45, 5.76, dst. Pemisah tanda desimal menggunakan  titik bukan  koma. Tipe real dibagi menjadi 4 macam yaitu   :

 
Format Output Tipe Real

Output dari variabel bertipe real berupa bilangan desimal dengan 10 angka di belakang koma dan E+0n, dimana n =1,2,3, dst. Misalnya 1.6000000000E+02, artinya sama dengan 1.6 x 10 pangkat 2.
Untuk menampilkan output yang rapi, maka perlu diformat dengan bentuk sbb:

V:N:D dimana V adalan nama variabel, N adalah jumlah digit, dan D adalah jumlah desimal.

Contoh : X:6:2

artinya nilai variabel x terdiri dari 6 digit dan 2 angka dibelakang koma. Misalnya  094.32 tetapi 0 tidak dicetak sehingga tampilan output adalah 94.32.

3.  Char        : untuk menyatakan huruf, karakter dan tanda baca

Tipe data tunggal yang berhubungan dengan tombol-tombol di keyboard. Char adalah semua tombol yang terdapat pada keyboard atau lebih lengkapnya semua karakter yang terdapat pada kode ASCII.
Apabila data Char ingin dijadikan sebagai konstanta maka karakter yang harus diapit dengan tanda kutip satu.   Misalnya  :Huruf := ’A’

4.  String   : untuk menyatakan kata atau kalimat

String (adalah kumpulan type data yang berbentuk karakter). Tipe data string digunakan untuk menampung nilai dalam bentuk huruf, dimana batas maximal adalah sebanyak 255 karakter. Apabila data string ingin dijadikan sebagai konstanta maka data string yang harus diapit oleh tanda kutip satu.   Misalnya  : data:= ’Program Komputer’

5. Boolean    : untuk menyatakan benar(true) atau salah (false)

Mempunyai nilai benar / salah. Operator yang penghubung untuk tipe boolean adalah : =, > , <, <=, =>, <>;. Boolean akan menghasilkan false jika nilai = 0 dan akan menghasilkan true jika nilai = 1. Tipe boolean biasanya digunakan dalam operasi kondisional pada saat pengambilan keputusan Ya atau Tidak dengan menggunakan fungsi IF – Then – else.

Variabel 

Dalam perhitungan matematika, variabel adalah komponen yang sangat penting untuk digunakan. Karena itu, setiap masalah harus dianalisa dengan baik agar dapat menentukan jenis variabel dan tipe data yang akan digunakan. Variabel yang akan digunakan harus dideklarasikan lebih dahulu pada bagian deklarasi variabel.

Contoh Deklarasi Variabel :

Var       
a,b      : integer;
X,y,z     : real;
Huruf     : char;
Kata     : string[25]; artinya panjang kata atau kalimat maksimum 25 karakter. Jika tidak disebutkan maka panjangnya 255 karakter.

 Contoh Program  Komputer Untuk Perhitungan Matematika Sederhana

Contoh-1

Buatlah program dengan persaman  matematika :   Y = 2x + (8x – 25)

Jawab :

Dari persamaan di atas terdiri dari 2 buah variabel yaitu x dan y. Variabel  x adalah variabel  input dan y adalah variabel output. Tipe variabel boleh  integer atau real. Seperti pada pembahasan sebelumnya bahwa Langkah pertama adalah membuat algoritma, kemudian flowchart, dan membuat kode program.

Algoritma :
  •     Mulai
  •     Deklarasikan variabel
  •     Tentukan nilai x
  •     Hitung nilai Y
  •     Cetak x dan y.
  •     Selesai

Flow Chart


Kode Contoh Program Komputer

Program Contoh1;
uses crt;

var x,y : integer;

Begin
     clrscr;
     write('Input Nilai x = ');
     readln(x);
     y:= 2*x + (8*x -25);
     writeln;
     writeln(' Y = ',y);
     readln;
End.

Output Program:

Contoh 2

Buatlah program untuk mencari nilai a dari persamaan  a = (b + 3c)b – bcd

Jawab :

Persamaan di atas terdiri dari 4 buah variabel yaitu a,b,c,dan d. Gunakan tipe data integer jika input datanya berupa bilangan bulat saja. Jika ada input data berupa bilangan desimal, maka harus menggunakan tipe data real.

Algoritma :
  •     Mulai
  •     Deklarasikan variabel
  •     Input nilai b,c,d
  •     Hitung nilai a
  •     Cetak nilai a,b,c,d.
  •     Selesai
Flowchart

Kode Contoh Program Komputer

Program Contoh2;
uses crt;

var a,b,c,d : real;

Begin
     clrscr;
     write('Input Nilai b = ');readln(b);
     write('Input Nilai c = ');readln(c);
     write('Input Nilai d = ');readln(d);
     a:= (b + 3*c)*b - b*c*d;
     writeln;clrscr;
     writeln(' b = ',b:6:2,'   c = ',c:6:2,'  d = ',d:6:2);
     writeln;
     writeln(' Hasil Perhitungan, a = ',a:6:2);
     readln;
End.

Ouput Program


Contoh-3

Buatlah program untuk menghitung persamaan    y= □(√(a^2+b^2 )/4b)

Jawab :

Persamaan di atas terdiri dari 3 buah variabel yaitu y, a, dan b. Variabel y harus bertipe real karena y akan menyimpan hasil pembagian bilangan, dimana hasil pembagian akan berbentuk bilangan desimal. Sedangkan variabel a dan b, bisa bertipe real atau integer. Artinya jika integer, maka a dan b hanya dapat menerima bilangan bulat saja.

Algoritma :

  • Mulai
  • Deklarasikan variabel
  • Input nilai a dan b
  • Hitung nilai  x= √(a^2+b^2 )
  • Hitung nilai  y=x/4b
  • Cetak Nilai  y
  • Selesai
Flowchart


Dalam program Pascal terdapat fungsi :
Sqrt (x)  :  digunakan untuk menghitung nilai akar pangkat dua dari x
Sqr(x)    :  digunakan untuk menghitung nilai pangkat dua dari x

Kedua fungsi tersebut akan kita gunakan dalam program untuk menyelesaikan persamaan.

Kode Contoh Program Komputer

Program Contoh3;
uses crt;

var y,x,a,b : real;

Begin
     clrscr;
     write('Input Nilai a = ');readln(a);
     write('Input Nilai b = ');readln(b);

     x := sqrt(sqr(a) + sqr(b));
     y := x/(4*b);

     writeln;writeln;
     writeln(' a = ',a:6:2,'   b = ',b:6:2);
     writeln;
     writeln(' Y = ',y:6:2);
     readln;
End.

Hasil  Program:

Contoh Program Komputer-4

Buatlah program untuk membagi 2 bilangan bulat dengan operator Div dan Mod.

Jawab :

Div dan Mod hanya dapat membagi bilangan bulat, sehingga variabel yang digunakan harus bertipe integer.

Algoritma :
  • Mulai
  • Deklarasikan variabel  x,y,n,m
  • Input 2 bilangan bulat
  • Hitung  n = x mod y dan m = x div y
  • Cetak hasilnya
  • Selesai

Flowchart : sama dengan contoh di atas.

Kode Contoh Program Komputer


Program Contoh4;
uses crt;

var y,x,n,m : integer;

Begin
     clrscr;
     write('Input Nilai x = ');readln(x);
     write('Input Nilai y = ');readln(y);

     n:= x mod y;
     m := x div y;

     writeln;writeln;
     writeln(' x = ',x,'   y = ',y);
     writeln;
     writeln(' x mod y = ',n);
     writeln(' x div y = ',m);
     readln;
End.

Hasil Program:

Contoh Program Komputer-5:

Buatlah program untuk menampilkan huruf, kata atau kalimat.

Jawab :

Untuk menampilkan huruf, maka tipe variabelnya adalah char sedangkan kata atau kalimat tipe variabelnya adalah string.

Algoritma :
    Mulai
    Deklarasikan Variabel
    Inpit huruf dan kata/kalimat
    Tampilkan/cetak hasilnya
    Selesai

Kode Contoh Program Komputer


Program Contoh5;
uses crt;

var huruf : char;
    kata  : string;

Begin
     clrscr;
     write('Input Huruf        = ');readln(huruf);
     write('Input Kata/Kalimat = ');readln(kata);

     writeln;writeln;
     writeln(' Data Char   = ',huruf);
     writeln(' Data String = ',kata);
     readln;
End.

Hasil Program

Algoritma & Pemrograman 1 (Tutorial Menjalankan Turbo Pascal di Windows XP, Vista, dan 7 64-bit)

Tutorial Cara Menjalankan Turbo Pascal di Windows XP, Vista, dan 7 64-bit


Pernahkah kalian mendengar tentang Turbo Pascal?  Apa itu Turbo Pascal? Dan apa pula fungsinya? Turbo Pascal adalah salah satu bahasa pemrograman Pascal paling popular di dunia hingga saat ini. Perangkat lunak ini mulai dibuat oleh Borland International, Inc. pada tahun 1983 sebagai pengembangan dari perangkat-perangkat lunak sejenis lainnya yang sudah ada pada waktu itu. Dengan cara penggunaannya yang cukup mudah dan sederhana serta dapat digunakan secara cuma-cuma alias gratis (freeware). Program Turbo Pascal menjadi pilihan terbaik bagi pelajar dan mahasiswa untuk mengenal konsep dasar bahasa pemrograman tingkat tinggi. Program Turbo Pascal banyak digunakan sebagai mata pelajaran Dasar Pemrograman Komputer karena mudah dipelajari dibandingkan dengan bahasa pemrograman yang lain, mis bahasa C++ dan Java.

Meskipun Demikian, hingga versi terakhirnya yaitu versi 7.1 yang dirilis pada tahun 1997, bahasa pemrograman ini hanya dapat berjalan di Windows 32-bit (x86), baik itu Windows XP, Vista, maupun 7. Lalu bagaimana cara menyetting Turbo Pascal agar dapat berjalan di Windows 64-bit (x64)?

Berikut langkah-langkah yang harus dilakukan*1):

1. Persiapkan terlebih dahulu perangkat lunak bernama DOSBox. Perangkat lunak inilah yang akan kita fungsikan sebagai media perantara dalam menjalankan Turbo Pascal di Windows 64-bit. Jika belum memiliki, kalian dapat men-download versi terbarunya DI SINI.

2. Persiapkan pula perangkat lunak Turbo Pascal-nya. Jika belum memiliki, kalian dapat men-download versi terbarunya DI SINI. Password Mediafire: princinata

3. Setelah kedua perangkat lunak selesai dipersiapkan, lakukan instalasi untuk DOSBox-nya dan ekstraksi untuk Turbo Pascal-nya (klik kanan pada file >> pilih Extract Here). Untuk lebih mempermudah dalam melakukan penyetingan, kalian dapat meletakkan file-file ekstraksi Turbo Pascal-nya di partisi C (C:\). Sekarang kita dapat memulai proses pengonfigurasian keduanya.

4. Jalankan perangkat lunak DOSBox-nya. Setelah terbuka, ketikkan sintaks berikut pada jendela yang muncul:
MOUNT C C:\TP      
..(tunggu sampai proses mounting telah berhasil)..
C:                               
BIN\TPX.exe            
Untuk lebih jelasnya, perhatikan gambar berikut:


5.    Jika berhasil, maka secara otomatis tampilan awal pada perangkat lunak Turbo Pascal akan segera terbuka. Seperti pada gambar berikut ini:


6.    Klik OK atau tekan ENTER untuk memulai mengetikkan sintaks.

SELAMAT!! Sekarang kalian dapat menggunakan perangkat lunak Turbo Pascal di Windows 64-bit kalian.

NB :
+ Lakukan hal yang sama setiap kali kalian ingin menggunakannya kembali.      
+ Ketika ingin menjalankan program, sebaiknya kalian menggunakan pointer untuk menuju perintah RUN, bukan dengan Ctrl+F9. Hal ini dilakukan untuk menghindari terjadinya kesalahan pada saat menjalankan program.

*1) : Untuk memperoleh hasil yang diharapkan, saya merekomendasikan kalian untuk men-download perangkat lunak yang dibutuhkan di BLOG INI.

Nah, itulah tutorial menjalankan Turbo Pascal di Windows 64-bit (x64) dari saya. Semoga dapat bermanfaat untuk kalian..

Selamat mencoba.

Wednesday, December 10, 2014

Algoritma & Pemrograman 1 (Menghitung Luas dan keliling persegi PANJANG (turbo pascal))

Menghitung Luas dan keliling persegi PANJANG (turbo pascal)

           Selamat datang di blog fhian.chuekzt, untuk postingan kali ini saya akan membahas mengenai cara mencari Luas dan Keliling dari bangun datar Persegi Panjang. Tapi sebelum membahas ke sintak ada baiknya kita mengetahui rumus matematika nya, Rumus Luas:
image
L : Luas Persegi Panjang
p : Panjang
l = Lebar
Sedangkan untuk Kelilingnya:
image
K : Keliling Persegi Panjang
Dan untuk sintak pascalnya, bisa kita lihat di bawah ini:
uses wincrt;
var
p,lb:integer;
l,k : real;
begin
writeln ('========================');
writeln ('   Menghitung Luas dan');
writeln ('Keliling Persegi Panjang ');
writeln ('========================');
writeln (' ');
write ('Masukan Panjang : ');readln (p);
write ('Masukan Lebar   : ');readln (lb);
l := p*lb;
k := 2*(p+lb);
writeln ('Jadi Luasnya adalah    ', l:1:1 , ' satuan luas');
writeln ('dan kelilingnya adalah ', k:1:1 , ' satuan keliling');
readln;
end.
Bila program ini dijalankan maka akan tampak seperti pada gambar berikut ini:
image
Bagi yang mau mendownload Source Code programnya bisa di download di link:
download%255B3%255D%255B3%255D
Semoga Bermanfaat..

Monday, December 8, 2014

Algoritma & Pemrograman 1 + Contohnya (PASCAL)

Algoritma Pemrograman dan Contohnya

Algoritma adalah langkah-langkah yang disusun secara tertulis dan berurutan untuk menyelesaikan suatu masalah.  Sedangkan Algoritma Pemrograman adalah langkah-langkah yang ditulis secara berurutan untuk menyelesaikan masalah pemrograman komputer.

Dalam pemrograman yang sederhana, algoritma merupakan langkah pertama yang harus ditulis sebelum menuliskan program. Masalah yang dapat diselesaikan dengan pemrograman komputer adalah masalah-masalah yang berhubungan dengan perhitungan matematik.

Hal yang penting dikuasai dalam pemrograman adalah logika berpikir bagaimana cara memecahkan masalah pemrograman yang akan dibuat. Kadang-kadang ada masalah matematika yang sangat gampang jika diselesaikan secara tertulis, tetapi cukup sulit jika diterjemahkan ke dalam pemrograman. Jika menemukan hal seperti itu, maka algoritma dan logika pemrograman sangat penting untuk memecahkan masalah.

Sebagai gambaran, saya mengambil masalah Frekuensi data. Misalnya ada sekelompok data seperti berikut :

2    4    6    7    2    4    6    6    9    3    5    6    4

Secara tertulis, frekuensi data diperoleh dengan cara menghitung banyaknya tiap data dan menuliskan data mulai dari data yang terkecil ke terbesar dalam tabel. Kolom pertama berisi data dan kolom kedua berisi frekuensi masing-masing data.

DataFrekuensi
22
31
43
51
64
71
91

Cukup mudah bukan? Bagaimana jika cara  mencari frekuensi di atas dibuat dalam bentuk program? Cukup sulit karena kita perlu menguasai logika pemrograman. Namun kasus ini akan saya bahasa nanti, jika tidak ada halangan.

Baiklah kita mulai untuk membuat Algoritma pemrograman yang sederhana seperti contoh di bawah ini.
Contoh-1 : 

Buatlah algoritma untuk menghitung frekuensi data seperti pada contoh kasus di atas.

Algoritmanya adalah :
  • Mulai
  • Tentukan banyaknya data (n)
  • Tentukan data sebanyak N
  • Urutkan data secara Ascending (Mulai dari data kecil ke besar)
  • Hitung banyaknya data (frekuensi ) tiap data
  • Tampilkan Frekuensi data dalam bentuk tabel
  • Selesai

Contoh-2 :

Buatlah algoritma untuk menghitung nilai y dari persamaan y = 2x + 6
Algoritmanya adalah :
  • Mulai
  • Tentukan nilai x
  • Hitung nilai y = 2x + 6
  • Tuliskan/cetak Nilai x dan y
  • Selesai
Contoh-3:

Buatlah algoritma untuk menghitung nilai y dari persamaan  y =  4x2 + 8x – 2
Algoritmanya adalah :
  • Mulai
  • Tentukan nilai x
  • Hitung nilai y = 4x2 + 8x -2
  • Cetak nilai x dan y
  • Selesai
Setelah menuliskan algoritma, maka langkah selanjutnya adalah menggambarkan algoritma tersebut dalam bentuk bagan alir yang disebut flowchart. Lihat cara membuat flowchart.

Semoga bermanfaat.

Algoritma & Pemrograman (Cara membuat Flowchart untuk dasar pemrograman komputer (PASCAL))

Cara membuat Flowchart untuk dasar pemrograman komputer

      Algoritma yang telah dibuat kemudian digambarkan dalam bentuk  bagan alir (flowchart) dengan menggunakan simbol-simbol  untuk memudahkan memecahkan masalah yang akan diselesaikan. Flowchart adalah skema penggambaran dari algoritma yang disusun dalam bentuk bagan secara berurutan.
Simbol-simbol yang digunakan untuk membuat Flowchart dalam pemrograman komputer.

Contoh-1:

Buatlah flowchart untuk menghitung nilai y dari persamaan y = 2x + 6


Contoh di atas menunjukkan bagaimana  cara menterjemahkan algoritma menjadi flowchart.   

Contoh-2:

Buatlah flowchart untuk menghitung luas lingkaran dengan rumus L = πr2.

Algoritma:
  •      Mulai
  •     Tentukan nilai phi dan r
  •      Hitung L = phi x r2
  •     Cetak Hasil
  •     Selesai
Flowchart:

Setelah membuat flowchart, maka langkah selanjutnya adalah menuliskan kode-kode program berdasarkan bagan alir yang sudah dibuat. Dalam pembahasan ini, saya akan menggunakan Program Pascal. Alasannya karena Program Pascal adalah bahasa yang mudah dipelajari untuk mempelajari konsep-konsep dasar dalam ilmu pemrograman komputer dibandingkan dengan bahasa yang lain. Setelah seseorang telah menguasai konsep dasar pemrograman, maka akan mudah untuk mempelahari bahasa pemrograman yang lain. Sebelum mempelajari kode-kode program, maka kita perlu mengetahui bagaimana struktur dan aturan-aturan program Pascal yang akan kita gunakan.

Semoga bermanfaat. Tuhan memberkati anda semua. Amin

Algoritma & Pemrograman 1 (Pengertian Algoritma (PASCAL))

 Pengertian Algoritma

1.  Apakah Itu Algoritma
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabalayang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithmmuncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithmberangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.
2.  Definisi Algoritma

“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
3.  Beda Algoritma dan Program

Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :


Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
  • Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan  algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
  • Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
  • Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
  • Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
  • Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
  • Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
  • Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
  • Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
  • Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a.  Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila    tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b.  Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c.  Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
d.  Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e.  Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f.  Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
4.  Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika

Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:
  • Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
  • Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.

5.  Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices)adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram.
Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).
6.  Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar :
  • Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog(terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
  • Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
  • Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
  • Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.
Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah :
7.  Menilai Sebuah Algoritma

Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :
  • Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
  • Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
  • Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
  • Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
  • Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
  • Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
  • Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh :   Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
  • Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
  • Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh :   Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
  • Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
  • Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
  1. Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
  2. Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
  3. Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
  4. Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
  5. Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem Operasi.
8.  Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocodePseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di
samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
  • Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
  • Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.

Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchartyang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
  1. Input,
  2. Proses pengolahan dan
  3. Output
Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
  1. START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
  2. READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
  3. PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
  4. WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
  5. END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :
  1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
  2. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
  3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :
Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.

Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.


Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :
p . l
di mana, adalah Luas persegi panjang, adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.
Keterangan :
  1. Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
  2. Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
  3. Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L p. l.
  4. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
  5. Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
9.  Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
  1. Struktur Runtunan
  2. Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
  3. Struktur Pemilihan
  4. Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
  5. Struktur Perulangan
  6. Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.

Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
  1. Masukkan bilangan pertama
  2. Masukkan bilangan kedua
  3. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
  4. Tampilkan bilangan pertama
  5. Tampilkan bilangan kedua
Solusi Algoritma :
  1. Masukkan bilangan pertama (a)
  2. Masukkan bilangan kedua (b)
  3. if a > b then kerjakan langkah 4
  4. print a
  5. print b
Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code :
10.  Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah :
  • Definisikan Masalah
  • Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
  • Menulis Program
  • Mencari Kesalahan
  • Uji dan Verifikasi Program
  • Dokumentasi Program
  • Pemeliharaan Program